首頁(yè) 南波游戲,不知人間烽火,何處亂世英雄
              首頁(yè) 資訊 那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》
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              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              來(lái)源:南波游戲 905人閱讀 分享

              對(duì)于平日里比較關(guān)心手游的朋友們而言,《月圓之夜》這個(gè)名字想必是非常熟悉的。這款由滴答工作室制作的手游剛一推出就引起了廣泛的關(guān)注,更是被評(píng)為App Store Best Indie Games of 2017 年度最佳本土獨(dú)立游戲之一,成為移動(dòng)端國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲在“DBG+RL”細(xì)分品類里的標(biāo)桿制作,主角小紅帽在月圓之夜只身進(jìn)入黑森里尋找外婆的故事讓無(wú)數(shù)玩家為之著迷。而在今年的7月26日,《月圓之夜》終于登錄PC平臺(tái),在Steam和Wegame正式上線。那個(gè)曾經(jīng)在手游界叱咤風(fēng)云、引領(lǐng)風(fēng)潮的小紅帽,現(xiàn)在又踏上了新的旅程。本文的體驗(yàn)基于Steam平臺(tái)在2019年7月29日的版本,特別感謝頭條游戲騎士團(tuán)提供的全DLC游戲KEY!

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              主界面

              一、“小紅帽的身世”——《月圓之夜》的前世今生

              從玩法分類的角度來(lái)看,《月圓之夜》屬于典型的DBG+RL游戲。DBG,即deck building game,玩家從總牌池中挑選符合自己預(yù)期的卡牌進(jìn)行套牌的構(gòu)筑,并在游戲過(guò)程中不斷完善自己的套牌從而使自己的實(shí)力變強(qiáng),不斷推進(jìn)游戲進(jìn)程、向目標(biāo)邁進(jìn)。這個(gè)游戲品類最初起源于桌游,誕生了諸如《領(lǐng)土》《暗殺神》《王冠之心》等經(jīng)典作品。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              《王冠之心》steam版

              在DBG這一品類被電子游戲領(lǐng)域的制作者們看中之后,由于其玩法中的隨機(jī)性要素與RL(roguelike和roguelite)機(jī)制有著良好的相性和契合度,而利用程序?qū)崿F(xiàn)的RL機(jī)制來(lái)達(dá)到隨機(jī)效果不僅沒(méi)有太多技術(shù)上的難度,而且還能大大提高游戲的可玩性和反復(fù)體驗(yàn)的價(jià)值,因此在DBG電子游戲化的大勢(shì)所趨下,“DBG+RL”的設(shè)計(jì)理念自然得到了設(shè)計(jì)者和玩家的一致認(rèn)可,并由此誕生出了很多將RL機(jī)制融入到DBG玩法中的優(yōu)秀作品,比如在下文還會(huì)被再次提到的《Dream Quest》。“DBG+RL”這種將DBG玩法與RL機(jī)制相融合的設(shè)計(jì)理念成為目前DBG類的電子游戲(主要是手游和PC游戲)中絕對(duì)的主流。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              大名鼎鼎的《Dream Quest》

              在目前主流的DBG電子游戲中,基本上都使用了“DBG+RL”的設(shè)計(jì)理念,因此目前市面上常見(jiàn)的DBG手游和PC游戲基本上都是有RL機(jī)制的。《月圓之夜》也不例外。構(gòu)筑套牌的過(guò)程中,各種隨機(jī)的事件讓游戲過(guò)程充滿了變數(shù)和新鮮感,每一次的開(kāi)局都意味著一段全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn),這樣的游戲其內(nèi)容的消耗速度很慢,玩家獲得的樂(lè)趣如涓涓細(xì)流一般綿延不絕。這樣的游戲既不會(huì)因?yàn)橛螒騼?nèi)容被快速消耗掉而很快進(jìn)入?yún)捑氲臓顟B(tài),又因?yàn)樾〉恼蚍答仯ū热缑恳粓?chǎng)與小怪的對(duì)局獲得勝利)源源不斷而能讓玩家持續(xù)性地感受到游戲的樂(lè)趣,而每一次小的正向反饋又會(huì)在游戲過(guò)程中滿滿積累(每一次對(duì)戰(zhàn)小怪勝利后獲得更好的卡牌和資源),直到最后戰(zhàn)勝BOSS,這種玩家靠自己的努力逐漸累積起來(lái)的成長(zhǎng)感會(huì)給玩家?guī)?lái)極大的滿足,而成長(zhǎng)過(guò)程中RL機(jī)制帶來(lái)的變數(shù)又使這一過(guò)程不再枯燥單調(diào)。這樣看來(lái),“DBG+RL”的組合在設(shè)計(jì)上是非常科學(xué)的,不然也不會(huì)逐漸發(fā)展成一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的細(xì)分品類了。而這一品類被廣大中國(guó)玩家所熟知,與《月圓之夜》成為爆款不無(wú)關(guān)系,直到現(xiàn)在它的taptap評(píng)分依舊高達(dá)9.3分。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              手游版的Taptap評(píng)分高達(dá)9.3

              不過(guò),雖然《月圓之夜》在“DBG+RL”細(xì)分品類里是一個(gè)佼佼者,但由于其設(shè)計(jì)上的諸多致敬讓它在曾經(jīng)也受到過(guò)非議。由于其在一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)方面與《Dream Quest》這款在此之前就頗有名氣的“DBG+RL”游戲,由于在玩法和個(gè)別卡牌的設(shè)計(jì)方面,《月圓之夜》借鑒了《Dream Quest》的一些內(nèi)容,因此早在《月圓之夜》還只有手游版的時(shí)候便有玩家對(duì)它的原創(chuàng)性提出了質(zhì)疑。好在滴答工作室沒(méi)有回避這個(gè)敏感的話題,而是對(duì)這個(gè)質(zhì)疑做出了正面回應(yīng)。在玩家提出質(zhì)疑后不久,他們便專程遠(yuǎn)赴美國(guó),與正在暴雪游戲《爐石傳說(shuō)》團(tuán)隊(duì)就職的《Dream Quest》作者Peter Whalen進(jìn)行了面對(duì)面的交流,而Peter對(duì)此也做出了積極的回應(yīng),滴答工作室表示“得到了他的認(rèn)可與支持”“Peter希望這個(gè)玩法可以走的更加長(zhǎng)遠(yuǎn),他很開(kāi)心我們能夠在《Dream Quest》的基礎(chǔ)上加入自己的想法,也很支持我們繼續(xù)努力將《月圓之夜》深入開(kāi)發(fā)下去。”,一場(chǎng)風(fēng)波就此化解。滴答工作室同時(shí)也向Peter表示,“愿意提供《Dream Quest》的漢化支持,希望《Dream Quest》能夠讓更多中國(guó)粉絲玩到”。同為游戲人,可能當(dāng)事雙方也頗有些心心相惜吧,總之這件事最終得到了比較完美的解決,可稱得上是一段美談。而之后的新職業(yè)逐次亮相,游戲中的原創(chuàng)元素越累越多,還舉辦了向玩家征集卡牌設(shè)計(jì)的活動(dòng),讓之前受到影響的口碑又得以重建。

              曾經(jīng),《月圓之夜》就像游戲主角小紅帽一樣初生牛犢不怕虎,早早成名;現(xiàn)在,小紅帽經(jīng)過(guò)了一年多的磨練,以更加成熟的面貌踏上了新的旅程——征戰(zhàn)更廣闊的PC平臺(tái),尤其是面向全世界玩家的Steam。

              二、經(jīng)典核心玩法的完全傳承

              《月圓之夜》的Steam版本是基于手游版本的移植,核心玩法完全傳承自手游,接觸過(guò)手游版的玩家會(huì)感到特別親切。游戲沒(méi)有新手引導(dǎo),這一點(diǎn)在筆者看來(lái)其實(shí)是有利有弊的。有利的地方自然不必多說(shuō),畢竟玩過(guò)手游版的玩家很多,最近這兩年類似玩法游戲也如雨后春筍般涌現(xiàn),基本規(guī)則相通,來(lái)玩本作的玩家大部分都或多或少了解這方面的規(guī)則。但萬(wàn)事都不是絕對(duì)的,一旦有完全第一次接觸此類玩法的新手前來(lái)體驗(yàn),很難說(shuō)不會(huì)因?yàn)椴焕斫庥螒虻臋C(jī)制和規(guī)則而被勸退。雖然剛開(kāi)始的關(guān)卡十分簡(jiǎn)單,但基本的游戲機(jī)制和規(guī)則方面的內(nèi)容還是有必要介紹的。如果我是設(shè)計(jì)者,我會(huì)在玩家首次進(jìn)入游戲后安排一個(gè)單獨(dú)的新手教學(xué)關(guān)卡,不需要的玩家也可以手動(dòng)跳過(guò),這樣恐怕會(huì)更好點(diǎn)。

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              戰(zhàn)斗場(chǎng)景

              游戲的規(guī)則是典型的“DBG+RL”。目前的版本除了經(jīng)典的玩法——“月圓之夜”模式外,還有全新的線性闖關(guān)模式“小紅帽日記”,兩者略有區(qū)別但本質(zhì)上都是同一種核心玩法。以“月圓之夜”模式為例,玩家初始會(huì)有一套牌,在冒險(xiǎn)過(guò)程中會(huì)面臨逐漸變強(qiáng)的各種小怪和BOSS,以及不同類型的隨機(jī)事件——可以用金幣購(gòu)買卡牌的商店、可以用金幣刪除已有卡牌的酒館、“女巫的蘋果”“女巫的坩堝”“寶箱”等效果各異的非戰(zhàn)斗型事件,等等。玩家一方面需要擊敗遇到的各種怪物,另一方面還要對(duì)前進(jìn)路上遇到的隨機(jī)時(shí)間進(jìn)行處理。遇到隨機(jī)事件時(shí),玩家有一定的自主性,如果遇到了商店、酒館和其他非戰(zhàn)斗型事件,玩家可以按照自己的需要來(lái)決定如何處理,買什么卡牌、刪除什么卡牌、吃不吃女巫的蘋果,這些戰(zhàn)斗外的決策都會(huì)對(duì)最終能否通關(guān)產(chǎn)生影響,這就讓玩家在除了構(gòu)筑套牌以外的游戲行為中也可以發(fā)揮自己的策略和主觀能動(dòng)性。

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              玩家可以在商店里購(gòu)買需要的卡牌,充實(shí)自己的卡組

              在“月圓之夜”模式的普通難度中,玩家在擊敗怪物后有時(shí)候會(huì)與某些怪物進(jìn)行交流并從給出的三個(gè)選項(xiàng)中選擇一個(gè)選項(xiàng)與怪物進(jìn)行互動(dòng),不同的選擇會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果。有的會(huì)給小紅帽增加勇氣,有的則會(huì)增加聲望,這兩項(xiàng)指標(biāo)在達(dá)到一定數(shù)值后不僅可以得到額外的資源補(bǔ)給,還會(huì)對(duì)劇情導(dǎo)向產(chǎn)生影響。玩家可選的職業(yè)有女騎士、游俠、修女、小女巫、魔術(shù)師、藥劑師以及狼人,其中前四個(gè)是免費(fèi)職業(yè),不用購(gòu)買內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目就可以體驗(yàn),后三個(gè)是付費(fèi)職業(yè)。如果選擇狼人職業(yè),則主角變?yōu)樾〖t帽的玩伴小木匠——這是本作的另一位主角,玩家可以體驗(yàn)到另一個(gè)視角的劇情。將豐富的劇情融入到游戲中,這在以玩法見(jiàn)長(zhǎng)的“DBG+RL”品類是不多見(jiàn)的。本作的劇情除了小紅帽月夜前往黑森林尋找外婆以外,還有暗線劇情,需要玩家通過(guò)不同職業(yè)、多周目挑戰(zhàn)不同BOSS通關(guān)來(lái)逐漸揭開(kāi)最后的真相,草蛇灰線的劇情設(shè)置與隨機(jī)性頗高的RL機(jī)制結(jié)合,令人欲罷不能。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              不同BOSS的劇情共同組成一個(gè)完整的故事,這是其中一個(gè)的

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              結(jié)局的CG

              《月圓之夜》最大的魅力還是在于其玩法,玩家通過(guò)不斷戰(zhàn)勝怪物拿到卡牌,通過(guò)商店和酒館調(diào)整卡組,再配合每一大關(guān)開(kāi)始的三選一祝福BUFF,通過(guò)自己的思考和對(duì)卡牌的理解組合出一個(gè)可以克敵制勝的套路。由于本作的卡牌池在同類游戲中算是比較深的,因此策略深度是足以令玩家滿意的。有些卡牌看似平庸,但配合使用卻能產(chǎn)生黑科技一般的化學(xué)效應(yīng),令人拍案叫絕。玩家利用卡牌與怪物作戰(zhàn),卡牌分為行動(dòng)、攻擊、裝備、法力、禱告、反制、咒術(shù)、特殊八大類,其中運(yùn)用最廣泛的是行動(dòng)、攻擊和法力。行動(dòng)牌使用需要消耗行動(dòng)力、法力牌使用需要消耗法力,攻擊牌無(wú)限制,手上有多少就可以在一回合里用多少。因此,過(guò)牌就成了本作里最重要的一種行為,理論上只要能保持不斷過(guò)牌,就可以在一回合里打出海量的攻擊牌將怪物擊敗。于是,將行動(dòng)牌與法力牌進(jìn)行巧妙利用,盡可能實(shí)現(xiàn)在一回合里大量過(guò)牌、大量輸出,就成了最為普適的戰(zhàn)術(shù)思想。而玩家們的才智是無(wú)盡的,這就出現(xiàn)了不少卡組極為精簡(jiǎn),以至于可以實(shí)現(xiàn)OTK(一回合殺)甚至FTK(首回合殺)的天才卡組——在拿到KEY后,通過(guò)游戲過(guò)程中的刪卡功能(酒館、各種刪卡的隨機(jī)事件)將多余卡牌清理干凈,極限壓縮牌庫(kù),只留下KEY牌。當(dāng)然這樣的玩法不僅需要天才般的構(gòu)筑思路,也需要?dú)W皇的血統(tǒng),因?yàn)镽L機(jī)制的存在讓玩家不可能一定能拿到達(dá)成COMBO的KEY牌,所以運(yùn)氣成分也是非常重要的。事實(shí)上,這類極限攻略對(duì)我這個(gè)非酋而言意義并不大,因?yàn)橥貌坏終EY牌所以根本沒(méi)法親身體驗(yàn)。運(yùn)氣因素過(guò)多或許是本作為數(shù)不多的缺點(diǎn)之一,但某種意義上講也是RL機(jī)制不可避免的結(jié)果,或許看運(yùn)氣也是游戲魅力的一部分吧。當(dāng)然了,如果實(shí)在是沒(méi)有歐氣,拿不到KEY牌不能玩極限流派,通過(guò)穩(wěn)扎穩(wěn)打的策略也是可以通關(guān)的,只是可能沒(méi)法像極限流派那樣酣暢淋漓了。比如女騎士職業(yè)的裝備流,就是用大量裝備配合“船載火炮”這個(gè)祝福BUFF就能實(shí)現(xiàn)的非常樸實(shí)無(wú)華的戰(zhàn)斗策略。既有極限的思路也有普通的打法,游戲的可玩性就有了基本的保障。

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              來(lái)自手游玩家的極限構(gòu)筑,只需四卡就能FTK,堪稱天才

              各個(gè)職業(yè)的不同特征都很明顯,職業(yè)特征的存在意味著不同職業(yè)在構(gòu)筑牌組的思路上還是有著明顯的差異,需要玩家針對(duì)性的去學(xué)習(xí)和掌握。相較而言,女騎士作為新手職業(yè)最容易上手,越往后的職業(yè)所需要的技巧性越高,需要玩家對(duì)游戲機(jī)制有更加深刻的理解。這種循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí)與提升過(guò)程也是玩家成長(zhǎng)感的獲取來(lái)源之一。另外,通過(guò)戰(zhàn)斗積累天賦點(diǎn)數(shù)也能讓玩家通過(guò)點(diǎn)亮天賦樹(shù)來(lái)逐漸變強(qiáng),這也能為玩家提供很明顯的成長(zhǎng)感,增加游戲的樂(lè)趣。

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              通過(guò)戰(zhàn)斗積累天賦點(diǎn)數(shù)也能讓玩家逐漸變強(qiáng)

              之前說(shuō)到運(yùn)氣,其實(shí)在新模式——線性闖關(guān)模式“小紅帽日記”里,運(yùn)氣成分可能要更大。因?yàn)檫@里的闖關(guān)是完全線性的,在經(jīng)典模式“月圓之夜”里玩家的選擇余地更大,中途遇到的事件有很多都可以自行抉擇;而“小紅帽日記”模式不一樣,是完全線性推進(jìn)的流程,玩家也不知道下一個(gè)遇到的怪物是誰(shuí),沒(méi)辦法像經(jīng)典模式里一樣事先看到怪物是哪個(gè)并做出一定的針對(duì)性策略,在新模式里一切都是系統(tǒng)在推著玩家往前跑,雖然開(kāi)局有初始套牌三選一,但似乎在策略深度與創(chuàng)新性上還是有點(diǎn)欠缺,在發(fā)揮玩家主觀能動(dòng)性方面甚至還不如經(jīng)典的老模式“月圓之夜”,新模式的玩法深度還是有比較大的提升空間。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              新模式小紅帽日記的古堡三杰,在經(jīng)典模式也有亮相

              作為一款純移植游戲,本作的移植可以說(shuō)是很有誠(chéng)意了。UI針對(duì)PC端進(jìn)行了大規(guī)模的改善,手游的痕跡除了翻頁(yè)采用鼠標(biāo)拖動(dòng)的方式以外,已經(jīng)幾乎沒(méi)有手游痕跡了。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              很舒適的UI,基本上沒(méi)有手游的痕跡了

              三、付費(fèi)模式的爭(zhēng)議——意料之外,情理之中

              本作目前在Steam平臺(tái)的評(píng)價(jià)不是很理想,只達(dá)到了“褒貶不一”的評(píng)級(jí),有點(diǎn)出乎筆者的預(yù)料,但在看到本作的收費(fèi)方式后筆者覺(jué)得這恐怕是情理之中了。耐人尋味的是,本作在Wegame的評(píng)價(jià)情況,好評(píng)率超過(guò)90%,比Steam高了太多,但其實(shí)也并不矛盾。出現(xiàn)這樣局面的原因,其實(shí)是與本作的付費(fèi)模式與兩家平臺(tái)的玩家不同的消費(fèi)習(xí)慣有直接關(guān)系的。Steam好評(píng)率不高,有一部分原因是之前出現(xiàn)了存檔混亂的運(yùn)營(yíng)事故,但官方在問(wèn)題出現(xiàn)后很快就修復(fù)了問(wèn)題,這很大程度上已經(jīng)消除了這一事件對(duì)評(píng)價(jià)的負(fù)面影響,所以問(wèn)題主要還是出在付費(fèi)模式上。Steam版的《月圓之夜》是本體免費(fèi),內(nèi)購(gòu)付費(fèi),問(wèn)題就出在內(nèi)購(gòu)上。Steam玩家其實(shí)長(zhǎng)久以來(lái)對(duì)內(nèi)購(gòu)這一付費(fèi)模式是持負(fù)面態(tài)度為多數(shù)的,尤其是對(duì)于這種單機(jī)游戲。如果是多人對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)游,出一些付費(fèi)內(nèi)容,玩家尚可理解,但這類玩家其實(shí)與單機(jī)游戲玩家重合度并不是很高,Steam上的單機(jī)玩家很多是真的只玩單機(jī)游戲的,因此他們對(duì)于買斷制付費(fèi)——包括DLC付費(fèi)更能接受,“一次性付清,終身享受”是他們的消費(fèi)信條,內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的觀感對(duì)他們來(lái)說(shuō)就像是一茬一茬不斷割韭菜的鐮刀一樣令人難受。而Wegame平臺(tái)由于本身脫胎與騰訊自家的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái),目前也有大量國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲(游戲免費(fèi),內(nèi)購(gòu)氪金)在Wegame平臺(tái)運(yùn)營(yíng),因此那里的玩家在消費(fèi)觀念上更加“網(wǎng)游化”,對(duì)內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的接受度自然比Steam上那群為數(shù)不少的純單機(jī)玩家要高得多了。不過(guò)好在《月圓之夜》的官方已經(jīng)提出以后會(huì)把游戲改為DLC付費(fèi)模式,或許這也是給Steam上對(duì)本作感興趣的單機(jī)游戲發(fā)燒友們吃了一顆定心丸。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              steam的好評(píng)率為52%(截至20190730)

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              wegame好評(píng)率超過(guò)了90%(截至20190730)

              另外一點(diǎn)不得不說(shuō),游戲里購(gòu)買內(nèi)購(gòu)的面板在設(shè)計(jì)上也確實(shí)有些欠妥。筆者剛開(kāi)始也被內(nèi)購(gòu)面板嚇到了,以為商店的第一個(gè)頁(yè)簽就是“24+24+39”的氪金項(xiàng)目,后來(lái)仔細(xì)一看才發(fā)現(xiàn)最后的39元檔已經(jīng)完全包括了前面兩個(gè)24元檔的內(nèi)容。這樣不合理的頁(yè)面設(shè)計(jì)其實(shí)很容易給玩家一個(gè)氪金項(xiàng)目很多的第一印象,盡管它只是UI設(shè)計(jì)造成的誤解。如果改為Steam商店頁(yè)的DLC,以更加一目了然的形式展現(xiàn)出來(lái),或許這樣的情況也可以得到很大程度的解決。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              乍一看似乎氪金項(xiàng)目有三個(gè)之多,其實(shí)最后一個(gè)包括了前兩個(gè)

              四、總結(jié)

              2017年橫空出世的《月圓之夜》甫一亮相就成為爆款,并在當(dāng)年斬獲殊榮,令人不得不對(duì)它刮目相看。那個(gè)可愛(ài)而又堅(jiān)毅勇敢的小紅帽在經(jīng)歷手游的輝煌之后,如今再次踏上了前往更廣闊的PC平臺(tái)的征途。出色的游戲性和令人著迷的劇情,讓她成為“DBG+RL”愛(ài)好者不可錯(cuò)過(guò)的佳作,雖然目前因?yàn)楦顿M(fèi)模式的原因受到了質(zhì)疑,但筆者依然希望這一次重新踏上旅途的小紅帽能像上一次那樣從爭(zhēng)議中走出,走向更加燦爛的未來(lái)。

              那個(gè)叱咤風(fēng)云的小紅帽,她再一次出發(fā)了——聊聊PC版《月圓之夜》

              深入人心的主角——小紅帽

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